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 Les news

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Kriegaffe
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MessageSujet: Les news   Lun 28 Jan - 8:27

En février, ya déjà ce gros machin. Le boucher ogre pour la Horde apparemment. Oué... Laughing

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Quakou
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MessageSujet: Re: Les news   Lun 28 Jan - 8:35

Il a l'air rigolo lui... Twisted Evil
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Kriegaffe
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MessageSujet: Re: Les news   Dim 3 Fév - 19:13

Le Carmin Onirô

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Kriegaffe
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MessageSujet: Re: Les news   Jeu 7 Fév - 9:13

Un indien laid

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MessageSujet: Re: Les news   Jeu 7 Fév - 9:25

Et une belle Askari


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MessageSujet: Re: Les news   Jeu 7 Fév - 9:59

Ah, l'askari est coolos en effet...

Donc, quelle faction faire... Askari? Matriarcat? Convoi? Je ne sais pas!!!!
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MessageSujet: Re: Les news   Jeu 7 Fév - 10:13

La prochaine nouveauté (affichage demain) sera une resculture Matriarcat Very Happy

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MessageSujet: Re: Les news   Jeu 7 Fév - 10:37

Bon ça doit être la resculpture de la 3e du starter ordre noir donc qui ne m'intéresse pas. Mais cette sortie Askari me parle bien!!!

Et pis y a la horde...
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MessageSujet: Re: Les news   Ven 8 Fév - 9:15

La nouvelle Arya :

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MessageSujet: Re: Les news   Sam 9 Fév - 8:59

Le Boucher - Humain, Dominant - 30 points

PSI - 3/2 OOOOO - 1
CBT - 5/4 OOOOO - 2,3
VIG - 5/4 OOOOO - 4,5
RAP - 4/3 OOOOO - 6
Équipement : Aucun.

Contrôle mental (perm)
Au début de la phase d'intendance, placez ☬☬ sur la carte du Boucher.

Insatiable (perm)
Le Boucher bénéficie d'un bonus de +1 VIG pour chaque combattant adverse à son contact ayant un CBT supérieur ou égal au sien.

Duel (perm), (☬☬, 1/partie)
Désignez un combattant adverse au contact du Boucher. Ce combattant ne peut pas effectuer d'Action de déplacement tant qu'il au contact du Boucher.



Carmin Ōnryo - Drone (Protection) 25 points

PSI - 5 OOO - 1
CBT - 5 OOOO - 2,3
VIG - 4 OOOO - 4,5
RAP - 5 OOO - 6
Équipement : Renforts légers de plastacier (Pr/Tech): Complète+1.

Réflexes fulgurants (perm)
La Carmin Ōnryo gagne automatiquement tous ses jets d'opposition de CBT lorsqu’elle effectue une action d’attaque.

Singularité de phase (action), (1 PA + 2 PS, 2/partie)
Retirez la Carmin Ōnryo du terrain et placez à sa place un marqueur Position (taille 30 mm). Puis placez la Carmin Ōnryo à 20 cm ou moins du marqueur position. Elle peut-être placée au contact d'un combattant adverse. Elle peut immédiatemment effectuer une action d'attaque si elle en a la possibilité. Ensuite retirez-la de nouveau du terrain et replacez-la à la place du marqueur position. Enfin, retirez le marqueur Position du terrain.

Rancune (perm)
Lors d’une attaque de corps à corps, si la Carmin Ōnryo déclare une réaction de riposte, elle peut l’effectuer même si elle a été mise hors de combat lors de cette attaque.



Dunbar - Humain (Changement) 15 points

PSI - 2/1 OOOO - 1
CBT - 4/3 OOOOO - 2,3
VIG - 4/3 OOOOO - 4,5
RAP - 4/3 OOOO - 6
Équipement : Tomahawk (tir): CBT+1, portée(15), pui(1), 1/tour.

Mercenaire (perm)
Un combattant qui possède cette capacité ne possède pas de symbole de faction. Cela lui permet d'ignorer la restriction de symbole de faction lors de la composition des bandes de type faction (il n'est cependant pas considéré comme faisant partie de la faction dans laquelle il est recruté pour les autres effets de jeu). En contrepartie son PSI est divisé par 2 lors du calcul de la réserve de PS si la composition de la bande dont il fait partie est de type faction.

Solo (perm) (1 PS, 1/tour)
Au début de chaque tour, juste après la détermination du Premier joueur, Dunbar peut effectuer gratuitement une action de Déplacement ou une action d’Attaque à distance de tir s’il est situé à 15 cm ou plus de tout combattant allié. L’action effectuée est comptabilisée dans le nombre maximum d’action que peut effectuer Dunbar dans un même tour.



Almeh Askari - Mutant (Changement) 30 points

PSI - 3/1 OOOOO - 1
CBT - 5/3 OOOOOO - 2,3
VIG - 4/3 OOOOO - 4,5
RAP - 6/5 OOOOO - 6
Équipement : Aucun.

Physique/2
Mental/2
AVA/1
Mecha/0

Agile (perm)
Lorsque l’Almeh est la cible d'une attaque, l'adversaire qui en est à l'origine subit un malus de -1 CBT pour cette attaque.

Perversion (perm)
Lorsqu’elle effectue une attaque de corps à corps, l’Almeh peut relancer une fois jusqu’à X dés de son jet de CBT, X étant égal au nombre de PC cochés sur la carte du combattant ciblé par cette attaque. Les nouveaux résultats remplacent les anciens.

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MessageSujet: Re: Les news   Mer 27 Mar - 9:14


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MessageSujet: Re: Les news   Mer 27 Mar - 14:01

Il est bien cool. Surprised
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MessageSujet: Re: Les news   Lun 8 Avr - 8:06

Apres avoir vu les prochaines sorties je dois dire que l'Askari est splendide.
Ca fait plaisir mais il faut voir les stats et le cout.
J'ai aussi vu qu'il existait des packs pour la horde... Sad

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MessageSujet: Re: Les news   Lun 8 Avr - 9:46

L'askari est top, il me la faudra direct!
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MessageSujet: Re: Les news   Lun 8 Avr - 9:48

J'etais sur qu'il te plairait, il a vraiment une bonne gueule

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MessageSujet: Re: Les news   Jeu 11 Avr - 7:13

Homme-fléau - Humain - Esclave - (10 points)
PSI - 1/1 - ◯◯◯ - 1
CBT - 3/3 - ◯◯◯◯ - 2, 3
VIG - 4/2 - ◯◯◯◯ - 4, 5
RAP - 2/1 - ◯◯◯◯ - 6
Équipement :
Masque de soumission (Pr) : Tête +1.
Cuirasse de fortune (Pr) : Torse +1.

Esclave du Matriarcat (perm)
L'Homme-fléau ne peut pas être désigné comme Chef.

Tornade blessante (action) (1PA), (1/tour)
Au moment où l'Homme-fléau active cette capacité spéciale d'action, tous les combattants situés à 5 cm ou moins de l'Homme-fléau utilisent les valeurs de caractéristiques blessées pour le CBT et la VIG jusqu'à la fin du tour.

Il vaut bien ses 10pts, pas tres puissant ni resistant mais capable d'affaiblir l'ennemi.



Valor - Robot - Familier (Changement) 15 points
PSI - 0 - ◯◯◯ - 1
CBT - 4 - ◯◯◯◯ - 2,3
VIG - 4 - ◯◯◯ - 4
RAP - 5 - ◯◯◯◯ - 5,6
Equipement :
Batterie EDLC2 (Tech) : ◯◯◯
Renforts légers de plastacier (Pr/Tech) : Complète +1

Système de secours (perm), (1 UB), (1/tour)
Lorsque Valor perd tous les PC de l'un ou plusieurs de ses membres, il n'est retiré du terrain qu'à la fin du tour. Si à la fin du tour, par un quelconque effet de jeu, il a regagné au moins un PC à chaque membre qui n'en possédait plus, il n'est plus considéré comme hors de combat et reste donc en jeu.

Chien de garde (perm), (1 UB), (1/tour)
Les combattants alliés de type Pilote situés à 5 cm ou moins de Valor gagnent la capacité spéciale suivante :
Insigifiant (perm)
Tant qu’il est situé à 5cm ou moins d'un combattant allié libre de type Robot, ce combattant ne peut pas être la cible d'une attaque.

Dévouement (perm)
Tant que Valor est situé à 5 cm ou moins d'un combattant allié de type Pilote il bénéficie d'un bonus de +1CBT.

Et un petit soutien pas mal pour la resistance.

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MessageSujet: Re: Les news   Jeu 11 Avr - 18:52

Sanglier - Familier - (20 points)
PSI - 1/1 - ◯◯◯◯ - 1
CBT - 4/3 - ◯◯◯◯◯ - 2, 3
VIG - 5/4 - ◯◯◯◯◯ - 4, 5
RAP - 4/2 - ◯◯◯◯◯ - 6
Équipement : Aucun

Furie (perm)
- ☬ : le Sanglier gagne un bonus de +1 RAP jusqu’à la fin du tour.
- ☬☬ : lors de sa prochaine action d’engagement ce tour, le CBT du Sanglier et celui de sa cible deviennent égaux à leur VIG respective jusqu'à la fin de l'attaque initiée par cet engagement.
- ☬ : jusqu’à la fin de la prochaine attaque le prenant pour cible, le Sanglier gagne l’équipement suivant : Cuir épais (Pr) : Complète +1. Cet effet n’est pas cumulatif.

Charge bestiale (perm)
Lorsque le Sanglier effectue un Engagement contre un combattant adverse, celui-ci doit effectuer un jet de combat en opposition avec le Sanglier avant la résolution de l'attaque initiée par cet engagement. Si vous l'emportez le combattant adverse perd immédiatement 1 PA.

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MessageSujet: Re: Les news   Sam 13 Avr - 9:59

AlGhûl Askari - Mutant - Bête féroce (Chaos) 35 points

PSI - 2/1 ◯◯◯◯◯ - 1
CBT - 5/4 ◯◯◯◯◯◯◯ - 2,3
VIG - 4/3 ◯◯◯◯◯◯ - 4
RAP - 5/4 ◯◯◯◯◯ - 5,6
Équipement : Aucun.

Physique/1
Mental/0
AVA/3
Mecha/3

Horreur (perm)
Lorsque l’AlGhûl Askari effectue une action d’engagement, vous pouvez défausser une carte tactique. Tous les combattants adverses à son contact suite à cet engagement doivent alors effectuer un jet de PSI d’une difficulté de 3. Les combattants n'obtenant pas au moins 2 réussites reçoivent un pion peur.

Cannibale (perm)
Cette capacité est sans effet si l’AlGhûl Askari n’a subit aucune blessure. Chaque fois que l’AlGhûl Askari inflige au moins une blessure à un combattant suite à une attaque de corps à corps, elle est soignée d’1 PC dans un membre de votre choix.

Ruée (perm)
L’AlGhûl Askari peut effectuer une action d'engagement même si elle n'est pas libre. Dans ce cas, elle effectue un jet de désengagement comme si elle effectuait un déplacement.

Tunnelier (perm)
Lors de la phase de préparation, vous pouvez choisir de ne pas déployer jusqu’à deux combattants de votre bande et les mettre en réserve. l’AlGhûl Askari doit être l’un des deux combattants choisis. Après avoir déployé votre bande, placez deux marqueurs Tunnel (socles de 30 mm) sur le terrain, à plus de 5 cm de tout combattant adverse et de tout marqueur objectif. Lors d’une Phase d’intendance de votre choix, vous pouvez déployer les combattants en réserve à 5 cm ou moins de l’un des deux marqueurs Tunnel et pas au contact d’un combattant adverse ou d’un objectif de Mission. Les deux combattants doivent être déployés lors de la même Phase d’intendance et à côté du même marqueur Tunnel. Un combattant, autre que l’AlGhûl Askari, déployé de cette manière gagne un marqueur Ralentissement au moment de son déploiement. Tant qu’ils ne sont pas déployés, les combattants en réserve ne peuvent être affecté par aucun effet de jeu.


Herr Doktor - Humain, Convoyeur - (Protection) 30 points

PSI - 5/3 - ◯◯◯◯◯ - 1
CBT - 5/3 - ◯◯◯◯◯◯ - 2, 3
VIG - 4/3 - ◯◯◯◯◯◯ - 4, 5
RAP - 5/4 - ◯◯◯◯◯ - 6
Équipement : Aucun.

Panacée (perm), (1 PS), (1/tour)
Au début de la phase d’intendance de chaque tour, chaque combattant allié de type Humain situé à 10 cm ou moins de Herr Doktor est soigné d’un PC dans le membre de son choix.

Légende Vivante (action), (1 PS), (1/tour)
Herr Doktor gagne 1 PA.

Survivant (perm)
Lorsqu’un combattant adverse de type mutant cible Herr Doktor avec une attaque de corps à corps, la VIG de Herr Doktor est égale au CBT du combattant adverse.

Chien (action) (2 PS), (1/partie)
Placez un marqueur 'chien' à 15 cm ou moins de Herr Doktor. Ce marqueur est infranchissable pour les combattants adverses. Un combattant à son contact peut effectuer un action d'attaque de difficulté 6 à son encontre. S’il obtient au moins un succès, le marqueur est retiré du terrain.

Respectabilité (perm)
Herr Doktor doit être le chef de votre bande. De plus, une fois par partie, juste après l’étape de détermination du premier joueur, vous pouvez choisir de sauter la phase Tactique. La phase Tactique n’ayant pas lieu, aucun joueur ne peut donc jouer de carte tactique ce tour.

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