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 Neuroshima Hex

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MarvinLeRouge
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MessageSujet: Neuroshima Hex   Sam 11 Oct - 11:55

Un jeu qui est bien cool, et a la fin du mois il y a ca qui sort Surprised


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MarvinLeRouge
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MessageSujet: Re: Neuroshima Hex   Lun 13 Oct - 10:25


Citation :
NEW YORK
Depuis la bombe atomique, New York est devenue une forteresse assiégée dirigée d'une main de fer.

Son Q.G. donne 1 point de Résistance aux unités amies qui y sont connectées. Parmi les unités intéressantes, citons le Franc-Tireur (un sniper), le Shotgun (dévastateur à courte distance), le Lance-Roquette (au tir téléguidé).

Le Pousseur intègre la capacité Poussée (identique à la tuile Action du même nom, sauf que là, on peut l'utiliser une fois par tour).

Assez retors, New York dispose également d'Unités Espions, qui peuvent se connecter aux Modules et aux QGs ennemis pour profiter de leurs bonus.

Un nouveau type de tuile fait son apparition, les tuiles Fondations, ici représentées par des Mines.


Citation :
NEOJUNGLE
Neojungle, c'est la nature qui se révolte et dévore tout sur son passage.

Certaines de ses unités comme la Belladone sont dotées d'une nouvelle capacité, le Poison, capable d'infliger des dommages récurrents.

Deux nouvelles tuiles Action au programme, Bombinette (sorte de Frappe Aérienne light) et Roquer (qui permute deux unités de place).

Dans l'ensemble, Neojungle peut paraître assez faible si l'on passe ce qui fait l'attrait de cette nouvelle armée : la Terre Mère. Lorsqu'un Module donne un bonus à une unité relié au QG, ce bonus est transféré à toutes les autres unités reliées au QG !


Citation :
Tuiles Terrains

Les Tuiles Terrains font leur apparition : Forêt, Colline, Terres Dévastées, Base, Eau, Bunker, Rocher, Trou, Entrepôt.

Elles servent essentiellement dans les scénarios. Pour résumer, une Tuile Terrain possède des caractéristiques. Ainsi, la Tuile Forêt peut être dense, haute, sombre, empoisonnée et jungle. Le scénario précise quelle(s) caractéristique(s) doivent être prises en compte pour la partie. Par exemple, Si la Tuile Forêt a les caractéristiques dense et empoisonnée, elle cumulera ces effets :

« Une Unité sur une Forêt Dense ne peut être attaquée et blessée que depuis un hexagone directement adjacent de celui où elle se trouve (qu’il s’agisse d’une attaque au corps à corps ou à distance). Toute attaque depuis une plus grande distance (y compris un Franc-tireur et un Canon de Gauss) ne produit aucun effet. De même, une tuile Action produisant une attaque (Sniper, Grenade, Bombinette, Frappe Aérienne) ne produit aucun effet sur cette Unité. »

« Une unité se trouvant sur une Forêt Empoisonnée se voit automatiquement infliger 1 blessure à la phase d’initiative 0 de chaque Combat. »

Une Tuile comme la Base peut même être contrôlée par une Unité, ce qui permet d'utiliser ses tourelles et de tirer sur les autres unités.

Citation :
Scénarios et campagnes

Une campagne de 5 scénarios faisant intervenir les 6 armées complète Babel 13, avec des exemples pour créer ses propres scénarios. C'est aussi l'occasion de se familiariser avec les marqueurs Récompenses qui servent tour à tour d'objectifs (s'emparer d'une bombe atomique dans un entrepôt Outpost...) et de récompense pour le joueur ayant réussi le scénario (Kit de Premiers Secours, Tir Amélioré...).

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Quakou
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MessageSujet: Re: Neuroshima Hex   Lun 13 Oct - 17:27

J'adore New York déjà!
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MarvinLeRouge
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MessageSujet: Re: Neuroshima Hex   Sam 18 Oct - 13:44

Et hop les regles de l'extension.

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MessageSujet: Re: Neuroshima Hex   Dim 23 Nov - 18:49

On y joue mercredi ?
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MarvinLeRouge
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MessageSujet: Re: Neuroshima Hex   Dim 23 Nov - 19:33

Ok pas de probleme Exclamation

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MessageSujet: Re: Neuroshima Hex   Dim 23 Nov - 20:02

Ça peut être cool.
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MessageSujet: Re: Neuroshima Hex   Lun 24 Nov - 22:07

Bah ouais carrément, on se demandait justement à quoi jouer.
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MessageSujet: Re: Neuroshima Hex   Mar 30 Juin - 16:03



Prevu en octobre :
Citation :
"Duel" vous propose 2 nouvelles armées. ""Smart", d'anciennes unités Moloch qui se sont rebellées, et "Vegas", des humaines, dont l'arme de prédilection est la corruption. Les unités de Smart combattent tant les humains que les machines. Toutes leurs unités adjacentes à leur QG reçoivent l'équivalent de Mobilité.
Quant à Vegas, leurs unités peuvent corrompre les unités ennemies adjacentes à leur QG, et faire en sorte qu'elles attaquent une autre unité.
"

La boîte contiendra un plateau de jeu et des règles additionnelles histoire d'avoir plus de place pour se chercher des noises et gérer les nouvelles "capacités"...

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MessageSujet: Re: Neuroshima Hex   Mer 1 Juil - 8:33

Bon, ça. On en refait un quand ? J'avais bien aimé. Evil or Very Mad
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MessageSujet: Re: Neuroshima Hex   Mer 1 Juil - 8:39

Je peux le ramener Samedi, on aura peut etre le temps de faire une partie apres Invasions.

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MessageSujet: Re: Neuroshima Hex   Mer 1 Juil - 10:48

Cool Neuroshima!!!
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MessageSujet: Re: Neuroshima Hex   Lun 9 Nov - 18:50

Acheté.

Un nouveau plateau de jeu pour deux joueurs avec des interactions.
Deux nouvelles armées :
Smart Un QG qui permet de bouger et pivoter ses unités adjacentes. Pas mal d'unités, et quelques mouvements.
Vegas Un QG qui permet de controler les unités ennemis adjacentes. Peu d'unités mais du controle et quelques mines.

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MessageSujet: Re: Neuroshima Hex   Mar 10 Nov - 8:41

A tester aussi Very Happy
Je l'acheterais bien aussi ce jeu, mais les impots me disent qu'on va attendre un peu.
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MessageSujet: Re: Neuroshima Hex   Mar 10 Nov - 9:03

Les deux nouvelles armées :




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MessageSujet: Re: Neuroshima Hex   Lun 2 Avr - 15:29

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