Je l'ai tester, sur Salon de Provence, avec l'un des co-auteur du jeu.
Franchement, le système de jeu est classique, orienté narrativisme plus simulationniste ou même "ludique". Tout ce "négocie" avec le meneur de jeu en cas de test et on peut, avec un peu d'éloquence orienté certain jet de compétences.
Ce qui est très original, c'est le système de "magie" qui sont des genre de "prière" à son Faèl que l'on déclame à haute voie et que les joueur et le meneur entend (et interprète). Ce système permet d'improvisé des prières qui auront des effets magiques non fixe. Un système permet de "mettre" des mots de "pouvoir" dans ces prières pour valider le pouvoir.
Le scénario de démo, écris par Camille (une co-auteur du jeu elle aussi) plonge les aventurier dans ce qui semble être, au départ, un classique du jdr, avec des ruines antique, une carte mystérieuse et une légende de trésors avec un dragon. Toutefois, le réflexe conditionné du roliste "de base" devra être tempérer par une "réflexion" sur l'ambience et l'historique de l'univers. Les vieux "réflexe" acquis durant de trop nombreuse soirée de pratique de ADD seront même contre productif.
J'ai, personnellement, adoré l'univers de jeu et ça m'a donner envie de lire les romans.
Toutefois, j'ai trouvé ceci à ma bibliothèque municipal et après la lecture des 3 premier chapitre, force était de constaté, que autant l'univers de JDR me plaisait, autant le style littéraire des romans ne convenait pas à mon profil de lecteur. Une sombre histoire de "qualité" de description et de style ne me correspondant pas. A noter que je suis un lecteur assez exigent dans le domaine.