Autre chose, le monde natal.
L'Arbitrator a le choix entre Hors-monde, Imperial, Ruche, Purifié, Noblesse ou Schola.
Le Psyker Hors-monde, Imperial, Ruche, Sauvage, Purifié ou Noblesse.
Le Technopretre Hors-monde, Imperial, Ruche, Purifié ou Forge.
Ca joue sur les caracs mais aussi sur les competences de departs.
Les caracs sont fait sur du 2D10+20.
Sauf,
Hors-monde Force +15 Force Mentale +25
Imperial +20 partout
Ruche Endurance +15 Sociabilité +25
Sauvage Force +25 Endurance +25 Force Mentale +15 Sociabilité +15
Purifié Force Mentale +25 Sociabilité +15
Forge Combat càc +15 Intelligence +25
Noblesse Force Mentale +15 Sociabilité +15
Schola +20 partout
Competences supplementaires :
Hors-monde
- Langue (dialecte spacial)
- A chaque utilisation d'un point de Destin, un 9 sur 1D10 annule la perte.
- Orientation (stellaire) et Pilotage (vaisseaux spaciaux) considerées comme des competences de base.
- Immunisé au mal de l'espace et aucune gene en gravité nulle ou faible.
- -5 au test de Sociabilité avec des humains non hors-monde.
- 1d5+6 points de blessures.
- 1D10 1-4 2points de Destin 5-10 3points de Destin
Imperial
- -5 au test de connaissances interdites.
- Alphabetisation, Connaissances generales (Credo imperial/guerre/Imperium) et Langue (haut gothique) considerées comme des competences de base.
- +3 a la Force Mentale.
- 1d5+8 points de blessures
- 1D10 1-8 2points de Destin 9-10 3points de Destin
Ruche
- Langue (dialecte des ruches).
- -10 au test de survie, -5 au test d'intelligence dans un environnement non convenable.
- Technomaitrise considerée comme une competence de base.
- Aucun malus au test d'agilité dans une foule.
- +1 au jet d'initiative.
- 1d5+8 points de blessures.
- 1D10 1-4 1point de Destin 5-8 2points de Destin 9-10 3points de Destin.
Sauvage
- Langue (dialecte tribal)
- Orientation (surface), Pistage et Survie considerées comme des competences de base.
- -10 au test de Technomaitrise et au test de Sociabilité en milieux "civilisé".
- Test d'Intelligence pour arreter une hemorragie.
- +10 au test de resistance aux intoxications.
- 1d5+9 points de blessures
- 1D10 1-4 1point de Destin 5-10 2points de Destin.
Esprit purifié
- +10 au test de Force Mentale contre la peur et les tentatives de controle.
- 1d5+2 points de folie a la creation.
- Duperie, Intimidation. Connaissances generales (Technologie) et Survie sont considerées comme des competences de base. Talents Blasé et Formation au armes de poing (laser ou MS).
- 1d5+8 points de blessures.
- 1D10 1-3 2points de Destin 4-9 3points de Destin 10 4points de Destin.
Forge
- Connaissances generales (culte de la Machine) et Connaissances generales (Technologie) sont considerées commes des competences de base.
- +3 en Force Mentale pour un Technopretre.
- Talent Technoharmonisation.
- -10 au test de connaissance du Credo Imperial, -5 au teste de Sociabilité avec un membre de l'Ecclesiarchie.
- 1d5+7 points de Blessures.
- 1D10 1-5 1point de Destin 6-9 2points de Destin 10 3points de Destin.
Noblesse
- Alphabetisation, Langue (bas gothique) et Langue (haut gothique).
- +10 aux tests de Charisme, Duperie et Psychologie en milieu "formel".
- Talent Pair (noblesse) plus Pair avec un au choix : Adeptus Mechanicus, Administratum, Astrophates, Eccliesiarchie, gouvernement, marchand, militaire, pegre ou universitaire.
- Double le pecule de depart.
- 1d5+8 points de blessures.
- 1d10 1-3 1point de Destin 4-9 2points de Destin 10 3points de Destin.
Schola
- Alphabetisation, Langue (bas gothique) et Langue (haut gothique).
- Connaissances generales (Administratum/Credo Imperial/ Eccliesiarchie/guerre/Imperium/philosophie) considerées comme des competences de base.
- -10 aux tests de Charisme, Commandement, Duperie et Psychologie contre les rebuts de l'humanité.
- Talent Formation aux armes de base (laser ou MS), armes de corps à corps (primitives) et armes de poing (laser ou MS).
- -20 au lieu de -30 sur les tests de Force Mentale tres difficile.
- 1d5+8 points de blessures.
- 1D10 1-2 1point de Destin 3-7 2points de Destin 8-10 3points de Destin.